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Tanto tempo fa (i soliti anni ’80), in una galassia lontana lontana (il solito Sassello, frazione Piano), un gruppo di ragazzetti ebbe una scimmia durata diversi anni per il giuoco delle biglie. Ma non, si badi, le piste di biglie nella sabbia, quelle che piacevano tanto a Giulio il torinese, ma bensì le più inusuali e vetuste biglie di vetro.
Le preziose palline di vetro non venivano vendute dall’unico tabaccaio/giocattolaio del paese, quindi dovevano essere portate dai genitori che venivano da fuori o cercate nel mercato settimanale. Incredibilmente, ad un certo punto il tabaccaio si è messo a venderle, probabilmente afferrando che erano piovute un mucchio di richieste per un articolo che non avevano. I bambini del Piano hanno smosso la stagnante economia sassellese (soprattutto io e Daniele, che, come vedremo, perdevamo sempre).
Ora le nuove generazioni giuocano ai videogiuochi e l’arte delle biglie è perduta, e quindi riassumerò qui le regole del giuoco delle biglie di vetro ad uso dei giovani d’oggi [1].

Regolamento del giuoco delle biglie, versione Buca [2]

Fase 0: Campo di giuoco e attrezzature
Il campo di gioco può essere un qualunque spiazzo, con l’unico vincolo che deve essere abbastanza ampio (diciamo almeno 10 mq) e con la possibilità di scavare una piccola buca, del diametro di circa cinque-dieci centimetri e profonda sui cinque, o di meno se i giuocatori non hanno voglia di scavare: tale oggetto viene chiamato la Buca. In mancanza di un terreno scavabile (condizione abbastanza frequente nelle partite indoor, a meno di non demolire i pavimenti), la Buca può essere sostituita da una biglia più grossa delle altre e comunque facilmente distinguibile, detta Biglione. Devono essere inoltre indicati almeno approssimativamente i confini del campo di giuoco: "il campo è questo spiazzo" "Ma dove finisce?" "Boh, da quelle parti". Un terreno accidentato tende a rendere il giuoco più imprevedibile e divertente, ma uno più regolare favorisce le reali abilità dei giuocatori. Se siete scarsi, giocate in mezzo ai sassi.
Ogni giuocatore dev’essere fornito di una biglia di vetro che viene messa in palio. Eh, sì, le biglie sono un giuoco d’azzardo. Non giuocateci nei bar, altrimenti ritirano la licenza.

Fase 1: Lanci iniziali
Ogni giuocatore si pone ad una distanza dalla Buca concordata ma non prefissata, di solito un paio di metri, e lancia la propria biglia in direzione della Buca. Dato che la regola prevede di tenere i piedi fissi a quella distanza, non è raro vedere giuocatori astuti che fanno acrobazie per avvicinarsi il più possibile senza staccare i piedi.
Se due biglie si toccano in questa fase, si proclama Cicchetto (sic) e la partita va a monte. [3] L’ordine di giuoco è stabilito dalla vicinanza dalla Buca, dal più vicino al più lontano. Una biglia che entri direttamente in Buca salta la fase 2 ed entra immediatamente in stato Superbiglia (vedi sotto). Due biglie che entrano in buca risultano in un Cicchetto.

Fase 2: andare in Buca [4]
Nell’ordine appena stabilito, ogni giuocatore cerca di spingere la propria biglie, colpendola con le unghie, verso la Buca. E’ concesso, ogni volta che si colpisce la biglia, avvicinarsi di un palmo nella direzione desiderata. Tale operazione, chiamata sorprendentemente Fare Palmo, ha origine un po’ oscura: siccome avvantaggia chi ha le mani più ampie, si suppone che serva a favorire i più grandi. Questi sono evidentemente un po’ rincoglioniti se giocano ancora a biglie, quindi il regolamento ha pietà di loro e li aiuta.
I giuocatori, quindi, cercano di mandare le proprie biglie in Buca e farcele rimanere (se la biglia esce, è come se non fosse entrata. Qui entra in giuoco la voglia di scavare la buca profonda in fase di preparazione del giuoco). Prima che ciò accada la biglia è detta Infrabiglia, mentre dopo essa cambia di stato e diventa Superbiglia; subito dopo il giuocatore trionfante ha diritto ad un nuovo turno a partire dalla Buca.
Due Infrabiglie che si toccano danno origine ad un Cicchetto e la partita va a monte. È considerata quindi una tattica accettabile, seppure un po’ vigliacca e fetente, fare un Cicchetto volontario quando un giuocatore va in Buca troppo presto e diventa pericoloso per la collettività.

Fase 3: Superbiglie
Una volta che una biglia è entrata in Buca e ha ottenuto l’ambito status di Superbiglia, l’obiettivo del giuoco cambia: al suo turno egli continuerà a Fare Palmo, ma i suoi tiri avranno come obiettivo le biglie avversarie. Una biglia colpita (è indifferente se Superbiglia o Infrabiglia) viene eliminata dal giuoco e va a finire nella saccoccia del vincitore. Quest’ultimo dovrà gongolare e irridere spietatamente il perdente [5].
Mirando ad un avversario, è possibile (ma non obbligatorio) compiere le operazioni di Muro o Spostamento, mutuamente esclusive.
Spostamento significa che, se la biglia avversaria è stata mancata, è possibile traslare la propria in qualunque parte del terreno di giuoco. Ovviamente la si posizionerà in zone tatticamente valide, di solito lontano da altre Superbiglie o vicino a qualche Infrabiglia.
Muro significa incaricare un altro giuocatore di mettere i propri piedi ad angolo intorno alla biglia che si desidera colpire. Se la propria biglia colpisce quella avversaria dopo aver rimbalzato sui piedi avversari, il tiro è valido. È evidente che si tratta di una tattica particolarmente efficace nel caso di Superbiglia vs. Infrabiglia, mentre è assai rischioso nel caso che l’avversario abba a sua volta una Superbiglia. Infatti, non essendo ammesso spostamento, in caso il tiro non vada a buon fine la biglia predatrice sarebbe un obiettivo molto facile per la ex-preda. Ognuno scelga la sua metafora preferita a proposito. La scelta del Muro, nelle fase avanzate della partita, è assai delicata. E’ anche importante valutare l’angolo di chiusura dei piedi ("più chiuso…un po’ più aperto…" "che palle, tira!") e scegliere, come autore del Muro, qualcuno che abbia i piedi lunghi e le scarpe adatte, il più possibile regolari e con buon rimbalzo. Sono ottimi gli zoccoli di legno, a questo proposito.

Fase 4: Conclusione del giuoco
Il giuoco si conclude quando tutte le biglie tranne una sono state eliminate. Capita inoltre il caso in cui rimangono in giuoco solo due Superbiglie, e che quei due giuocatori continuino con gli Spostamenti da lati opposti del campo senza mai concludere. In tal caso, è ammesso l’accordo di pareggio tra i due incapaci pusillanimi rimasti.
Come accennato, le biglie conquistate durante il giuoco diventano effettiva proprietà del vincitore. E’ ammesso tuttavia scambiare la biglia persa con un’altra di uguale valore (a giudizio collettivo). Si usa fare questo per le cosiddette biglie fortunelle. [6]

Il giuoco a questo punto può riniziare. E rinizierà, credetemi, fino a che il sole calerà e sarà pronta la cena. Allora i perdenti (Luca e Daniele) esamineranno con sconforto il proprio sacchetto delle biglie quasi vuoto e mediteranno di fare un salto dal tabacchino il giorno dopo a comprarne di nuove. I vincitori (Simone e Marco) si chiederanno che fare di tutte quelle palline di vetro, sempre di più.  Probabilmente se lo chiedono ancora.

[1] In realtà anche ai miei tempi si giuocava ai videogiuochi, seppure coi vari Commodore, e nessuno a parte noi si dedicava alle biglie. Ero matusa anche a dieci anni.

[2] Esiste anche una versione "col cerchio" della quale ignoro il regolamento. Ma siccome io non ci giuocavo, la ignoro.

[3] Adesso se devo farmi un cicchetto vado al bar, ma ai tempi ci si accontentava delle biglie.

[4] Il che, poi, è quello che avrebbe impegnato i giovani virgulti negli anni successivi.

[5] Non è facoltativo, è parte del regolamento.

[6] Ma sei hai perso, che cazzo di fortunella è?